東京で個人制作をしている Fransic です。このブログは、AIツール、Live2D、アニメ・漫画・ゲームの研究メモを残すための小さなノートです。

Cubism Editorでモデリングする際、最初に決めるべきはパラメータの「軸」の設計です。角度X・Y、目の開閉、口の開閉と形、体の回転と呼吸。この軸がぶれると、後の物理演算で必ず苦労します。
今期は作画の強い作品が多く、特にアクション演出と色彩設計に目を奪われます。視聴リストは絞って5本、録画して週末にまとめて見るスタイルです。

制作に行き詰まると、決まった漫画を読み返します。コマ割りと間の取り方は、ゲームの演出にもそのまま効いてきます。

11月のゲームジャムに向けて、Unreal Engineのプロジェクト雛形、パッケージング手順、録画パイプラインを先に全部通しました。本番で詰まるのはいつも創作ではなく段取りです。
キャラクターの下絵案出しにAI画像生成を使い、選んだ案を人間が清書してパーツ分けする流れを試しています。生成物そのままではなく「案出しの速度」に価値があります。